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基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで CD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJA等で軌道が変えられる。 ウロボロスはA派生で停止できるので メタギタを狙う際は釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ゲージある場合は中央なら早めにバクステすれば大惨事になりにくい。端ならゲージあればCA、無ければ気合で凌ぐ ゲージあるときのジャヨクは怖いけど、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるはず 向こうにゲージ50溜まったら攻めに2Cや6Cなんかを自重して、ジャヨク警戒しつつ小技で攻める感じ 逃げる、攻めるというか相手の行動にリスクを負わせていく。 ウロボロスを撒いた隙に攻め込む感じを意識すればいける。タオカカの機動力ならそこまで難しくない。 待ち気味のハザマには開幕体力リード奪って後はガン逃げタイムアップで分からせてやればいい 開幕 開幕はダッシュ5Bをすると美味しい。 しかし、リスクはあるので安定して動きたいときは通常通りバックジャンプやバックステップが良い 牽制 地味にウロボロスの判定がでかくて面倒。 しかも当たると2400程度+ダウンのおまけ付き。 立ちDにはJD、6Dには立ちD、4Dで。 CHの際には同技補正に注意しながらフルコンで。 ウロボロスが見えたらDEを刺すと、安全にリターンを取れる。 いくらなんでもD牽制はしてくるだろうし 中距離でD差し合いがローリスクで読み勝ったら3000弱~3500もってける 対空 J2DJ6D、J2Cが猫猫歩き不可 J2DJ6Dが6A対空不可 空対空 JCで頑張る。 確反 蛇翼は出来ればバクステ2CからFCコンボ ミズチに暗転返しメタギタが確定 小ネタ 猫歩き出来る技 5A5B5D JB 裂閃牙は猫歩き可能 端のエリアルは8Dの派生をNにするとやりやすい 失敗した場合はねこっとびを狙うこと、できなきゃフルコン乙 ハザマ側対策
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メニュー トップページ メニュー ハザマの設定 通常技 ドライブ(ウロボロス) 必殺技 立ち回り コンボ よくある質問 ロケテストまとめ メモ書き ハザマ初心者向け講座 ハザマ中級者向け講座コンボ発展編 キャラクター別攻略 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ Today - Yesterday - Total - リンク 総合wiki ラグナwiki ジンwiki テイガーwiki ノエルwiki レイチェルwiki バングwiki アラクネwiki ライチwiki タオカカwiki カルルwiki ハクメンwiki Λ-11wiki ツバキwiki @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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ハザマ 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited ハザマ(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハザマ-技性能 ハザマ-コンボ ハザマ-崩し・ネタ ハザマ-個人メモ ハザマ-個人メモ 試したいことや課題点などを書きます。 ▼課題点 裂閃牙振りすぎで警戒された結果、蛇刹見てから5Aやら昇竜やらされるガト止めてガード 5B 2C jcとかしてみる 蛇刹Dキャンセルからガード(間に合わない? 2A 2B( 3C) 蛇刹 後ろ蛇滑昇竜スカ 各種派生 ~3C 蛇刹 蛇滑 緑牙昇脚で昇竜相殺 飛鎌突入れ込み ウロボロスD派生が見てから対空余裕でしたAキャンセルを織り交ぜて攪乱する もうむしろ派生しない ディレイD派生してみたりする 小技キャンセル手前降り 3C先端or昇竜詐欺ガード (6)5DB派生 (4)6D ディレイD派生 (6)5DC派生 降りJBorjcJ2C 蛇翼からのコンボが繋げられないトレモ 牙砕衝の使い道がわからない2A 2A ダッシュ牙砕衝 5DD派生 JA JA 着地牙砕衝 裂閃牙Hit 微ダ牙砕衝 相手緊急に牙砕衝の持続を重ねる 6Aの使い道がわからない2A 2A ダッシュ6A 5DD派生 JA JA 着地6A njなどで真上にいるときどうしても降りJBを被せにいってしまう対空振る相手には垂直二段ジャンプJ2D各種派生 対空と暴れに5A使いすぎて2Aで潜られる2Aを使う 5Bを使う 5Cを使う 各種D派生後の着地硬直や着地までの時間が不明慣れるしかない コンボができないトレモ コンボを知らないトレモ 細かいとこ修正 -- 黄心69 (2013-10-08 13 06 53) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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変更点 ウロボロス派生の硬直が減り、前調整と比べ派生飛びを咎める事が難しくなっている ウロボロスを伸ばしきると派生も出来ない時間があるので飛び込み方が肝心 基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで そこからCD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJAやB派生 j6D等で軌道を変える事が出来る。 メタギタを狙う際はウロボロスA派生の停止で ハザマ側が対応できてしまうので釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ガードする時や蛇刹溜めが見えた場合はジャンプバリガに切り替えた方が安全 ハザマ側がゲージ50あってこっちが攻める時は 蛇翼割り込みを気にしたい所ではあるが、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるはず 向こうにゲージ50溜まったら攻めに2Cや6Cなんかを自重して、ジャヨク警戒しつつ小技で攻める感じ 逆にガードする時は中央なら早めにバクステすれば大惨事になりにくい。端ならゲージあればCA、無ければ気合で凌ぐ 逃げる、攻めるというか相手の行動にリスクを負わせていく。 ウロボロスを撒いた隙に攻め込む感じを意識すればいける。タオカカの機動力ならそこまで難しくない。 待ち気味のハザマには開幕体力リード奪って後はガン逃げタイムアップで分からせてやればいい 開幕 開幕はダッシュ5Bをすると美味しい。 しかし、リスクはあるので安定して動きたいときは通常通りバックジャンプやバックステップが良い bjJ6Dしてくるハザマには猫っ飛びからワンチャンあったりする 牽制 地味にウロボロスの判定がでかくて面倒。 しかも当たると2400程度+ダウンのおまけ付き。 立ちDにはJD、6Dには立ちD、4Dで。 CHの際には同技補正に注意しながらフルコンで。 ウロボロスが見えたらDEを刺すと、安全にリターンを取れる。 いくらなんでもD牽制はしてくるだろうし 中距離でD差し合いがローリスクで読み勝ったら3000弱~3500もってける 対空 J2DJ6D、J2Cが猫猫歩き不可 J2DJ6Dが6A対空不可 空対空 JCで頑張る。 中距離はDEなど、遠距離なら様子見 確反 蛇翼は出来ればバクステ2CからFCコンボ ミズチに暗転返しメタギタが確定 蛇刹見てから2B暴れが出来る、3Ç 裂閃牙は相打ちになる 小ネタ 猫歩き出来る技 5A5B5D JB 裂閃牙は猫歩き可能 端のエリアルは8Dの派生をNにするとやりやすい 失敗した場合はねこっとびを狙うこと、できなきゃフルコン乙 ハザマ側対策
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開幕 基本戦法 レス引用 開幕 基本戦法 レス引用 923 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 10 51 ID 0oZgcLBAO そろそろコンボより対策の話しよーぜ 個人の考えだけど現状やっぱり固めが強いキャラがきつい。(ラグナタオツバキ誠等) こればかりはまあ素手で捕まらなければどうにかなるかもしれん 対空でプレッシャーかけることができないから空中が主体のキャラ(タオハザマ等)はガチできついと思う。 ほかにもキツイキャラはいるけどこいつらをどうしてるのか聞かせてくれ 924 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 43 05 ID PK7qnKPs0 CSのときでも個人的にハザマ苦手だったけど、今回ゲロきつい。 ハザマの技自体はそこまで変化していないから、技への対抗策は そこそこ一緒だとは思うんだが、こっちの変更に対する行動がきつい。 きつい部分としては 棒5Bから続く技それ以降の密度が薄すぎて、jcしないと全部ジャヨクの的になりがち。 特に棒5Cガードさせるのはやばい。次にノーゲージで出せるのが 3C、4D、6D、設置だけど5C直ガ(かなり成功させやすい)から 入れ込んでおけば次の行動ほぼ全部へジャヨク確定。 要するに反撃受けたくないがための一先ずの連携締めと、 中下段2択両方へハザマ側は1択行動で反撃ができてしまう悲劇。 そして今回ハザマ6Cの変更でジャヨクからのコンボがひたすら痛いので 1回でもジャヨクもらうと一気に持っていかれて取り返せないことも。 相手にゲージあったら棒持ってるだけで攻めにくくになりがち。 ハザマが必ず確定で成功させるとは限らないけど、それでも危険。 かといって素手で攻めるにしても相手の基本牽制&迎撃手段が強い。 棒を投げたら一回一回帰還してくるわけで、次に設置するタイミングを狙ってくる。 相手も緑一色、大車輪は意識しないと行けないだろうから使って行きたいが、 今回は中央からだとコンボから一気に持って行けなくなってるし、 固められないのでゲージ溜めるのも一苦労なあたり。 ライチ側が相手を倒しきるまでの時間が増えたことにより、 相手のジャヨク回数が増えたことだけでも面倒なのに、 こっちの連携が弱くなったことでジャヨクを狙えるポイントが増えてるのがきついね。 925 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 47 54 ID 2RKcBsQM0 923 ハザマ、結構めんどくさくなりましたよね^^; 個人的に前作よりはめんどくさくなりましたが、自分自身は前作と大してやることは変わってないと思っています。 上棒飛ばしを駆使してって試合内容になるんじゃないかと。 それかウロボロスでぐいぐい前に出てくる人なら端背負い気味になるまでちょいちょいと下がって行って、 来たところをうまく回り込んで逆に端背負わせるのもありかと思ってます。 ただ、今回は上逃げ防止の棒あり2Cにプレッシャーがないのでリスクは負わせにくいですね^^; あとは、ライチに上に強い対空が乏しいので割かし安易にJBとかで攻めてくる人がいるので低ダじゃない ことが確認出来たらダッシュで回り込むのも非常に大事かなと思ってます。 これに関してはハザマに限った事ではないんですけどね^^ ただ、それを読んでJ4DやJ2Dをしてくる可能性もあるのでその辺は一点読みが入ってきますが。。。 あとは前作同様、緑一色をどれだけ打てるかですね。 まだ、現状ではコンボが安定してない方も多いと思うのでゲージ回収が大変と思ってる方も多いと思うので 直ガでゲージ溜めするのも必要そうですよね。 (略) 929 :名無しさん:2010/12/28(火) 14 13 53 ID daUiPlSU0 (略) ハザマ戦は初段バリガ3C直ガ仕込みJ逃げと 空中236B?締め後の後ろ受身鎖見てからの緑一色は最低限マスターしておくべき 中央で触られても怖くないからバクステとJ逃げを軸にしっかり拒否 ただし端を背負うと終わるんで画面位置は常に意識、 棒設置を通して相手の鎖に合わせて発射での押し返しが凄く重要 常に自分が何処にいるかを集中しておく、勝負は棒飛ばしで触ってから 上で言ってる人いるけど5Bまでは入れ込まない方がいいね、リターン無いのにリスクはゲーム終了クラス 棒が戻るタイミングを把握しとかないと危ない 多分CS2で一番キツイレベルの相手になるから対策大事
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なにこれ? なにこれ? まあ、まて。
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したらば (レイチェルスレpart12より) 513 :名無しさん:2010/04/27(火) 16 50 04 ID l/M/r6oI0 個人的に一番対策したいのはハザマ 一応意識してることは 画面端端、地上鎖には空Bロベメイン。 風が無いようならカエルを置いてひたすら待つのもあり。 相手が鎖から転移で飛んできたらガードを固めつつ4Dでカエルを引き寄せる。もちろん投げにも要注意。 鎖をガードしてないのに転移してきた場合は6A対空でしっかり落とす。 このとき、鎖を長く伸ばしてきた上で転移してくるならBロベで反応したい。 ハザマの真上(ガショウキャク届かない高度)は割と安全なのでかぼちゃを置くならここで。 くらいかなぁ。 正直ライチよりきつい。 516 :名無しさん:2010/04/27(火) 19 18 57 ID 3w2gdZeU0 ハザマは4Dカエル引き寄せしてもコマ投げがあるのがきつい 徹底して空中で鎖伸ばされるのも辛いところ 517 :名無しさん:2010/04/27(火) 23 35 17 ID dxwFEz3g0 513 画面端端なら鎖と相殺しない風節約の2段ハイジャンプ空Aロベメインがいいと思う あとテイガー含むステップキャラって9D空爆が機能するんじゃない? 確かに鎖見てからダリアしてたら大体当たってる気がする 見てから確定ってスパイクと遠距離飛翔剣と魔球ぐらいかね 518 :名無しさん:2010/04/28(水) 01 00 45 ID 4tm3GhC20 距離にもよるけど鎖見てからダリアは、相手も見てからA派生でガードできる とは言っても、鎖読んで出せば確定するから試合後半の削り合いで結構使うなぁ ダリアからのコンボで運んでダウン取れないかな~とかやってたけど、全然安定しないや Lv4時に空中ヒットでも受身不能とかならよかったのになー ハザマ戦は蛙撒いて空中Bロベ・Aロベ、後はひたすら鎖直ガだな 近距離で捕まえられれば、相手にゲージない限り固めやすい相手ではあると思う ゲージあるときはリターン取るよりもリスクを軽減する攻めを ガト AロベとかB Cとか高確率でジャヨク飛んで来るんで絶対無しの方向で 限りなくネタだけど、相手がゲージあるときにわざとJ2Cで〆てジャヨク誘ってディレイ電気椅子、とか 成功したらリターンでかいからたまにやるw 521 :名無しさん:2010/04/28(水) 16 36 30 ID JpRxgUHE0 ハザマ戦は端端で3DC大砲とか撃ちつつウロボロススカに姫ブーストで突っ込んで 端で殺しきるってパターンだなあ ハザマにゲージ溜まったら5B 2D 9jバリガの釣りを混ぜると 相手も簡単に割り込みできなくなる 端のj3CD Aロベはガードされるとジャヨク確定だけど こっちにゲージあれば見てからラピキャン可能。Aロベの間に割り込まれたら乙 エリアルj2C締めの場合もラピキャンで釣れるかな? エリアルAロベ締めすると受身後鎖でターン取られることが多いので 受身狩りAロベとかjC 南瓜締めとかしてる 6A対空はj2Cに勝てない事が多いので怖い 端でカエル当たって2回バウンドするときは5B 6Aだと入らないので直接6Aリリーで だらだら書いてみたけどサマソ対策が全然分からん ガードしたら反撃できない? 522 :名無しさん:2010/04/30(金) 12 31 38 ID j7rnbUDAO 521 地上なら基本的に反確とれるよ 立ちBが間に合うかは距離次第で、慣れないと把握しづらいがw ハザマはJ6D主体で牽制されるとやれる事ないなぁ、正直… 気をつける事は地上で差し合いしない事、空対空はJBカウンターのリスクが高過ぎるのでやらない事、 端おき攻めされたらジャヨク仕込み2Aを緊急受け身Dで飛び越せる事、 上から攻める時は、立ちAの高さに入らない事… まぁどうやってもキツいよね 523 :名無しさん:2010/04/30(金) 18 23 01 ID qxMruXWY0 ハザマは正直諦め…。ライチやラムダの方が遥かに楽。 ハザマ戦のダメージソースがほとんどレッセンガに電気椅子と ウロボロススカにロベ一発(+アイリス)なんだが…。 524 :名無しさん:2010/04/30(金) 21 28 39 ID RRClBk6wO 人によってハザマ戦のやり方は違うだろうけど、 おれはラグナやツバキのように鎖を直ガしながら近距離に持ち込んだりもしてる。 J6Dで苦戦してるなら、そうやってプレッシャーを与えるのもありだよ! 526 :名無しさん:2010/05/01(土) 01 25 05 ID ibLCt6..0 もうハザマは何とかして端運ぶ 切り替えし薄いからハザマも端はきついはず ハメ殺すしかない Aロベ先端でジャヨクを潰せた気がした… 青肉がやってたコンボいいね j2Cレベル2 Bロベ拾い 625 :名無しさん:2010/05/12(水) 05 05 08 ID AYOROY1M0 もっと良い対策が前にあった気がするけどハザマ戦する機会が多い俺がしてる対策 開幕戦は相手のJ5Dが当たらないぐらい最端近くでAロベ設置してからSTGして D派生の予感がしたらアイリス、空中ダッシュ読んだらロベで固めて距離を離す とにかく近づいて来たらバックダッシュ空アイリスたり設置したり風回復したりして様子を見る ガンガン近づいてきたら迎え撃つか9D空BロベCロベ空爆、守りを固めてたらSTG もするけどたまに奇襲をかけてゲージ回収したり戦線離脱したり画面端まで運んだり バーストしたら出来るだけゲージ使わないでガークラさせて蛙起き攻めしたらゲージ使ってでも再びガークラさせる 相手のゲージが溜まったら地上大砲は控えて蛟竜烈華斬誘ったり補正高い技喰らったりしてゲージ吐かせる 近距離戦は直バリガで離してAロベとか烈閃牙と牙砕衝を読んだらバックステップ(5D)してターンをとる J6D派生してきたらバックジャンプで逃げたり、読まれたら蛇咬されるのでたまに程度 牙昇脚の上から裏までの広い判定で事故リやすいから優位に立っても不用意な接近は控える 南瓜は触りに行くのに使わずとも要塞か起き攻めに使うぐらいで十分 積極的じゃない相手ならガン攻めした方が勝てるけどね
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ハザマ フレームデータ last modified: 2010-09-15(23 58 49) 通常技 必殺技 アーツ 攻略(別ページ) 通常技 技名 発生 硬化差 備考 LP 4 LK 6 SP(近) 7 2hit SP(遠) 10 SK(近) 11 SK(遠) 10 屈LP 4 屈LK 5 屈SP 7 屈SK 10 ジャンプLP ジャンプLK ジャンプSP ジャンプSK 崩心掌(6SP) 25 2hit ジョルト AA 通常投げ ▲ 必殺技 技名 発生 硬化差 備考 蒼天斬(LP) 12 (SP) 20 紅波斬(LP) 14 (SP) 15 3hit 反劈掌(LK) (SK) 転輪蹴(LK) 22 (SK) 25 蜃駆(LK) (SK) 空掛掌(LP) 27 2hit (SP) 40 2hit 回身流転の構え(LK) 11 (SK) ~D(構え解除) ~回身・頂心肘(LP) 5 ~回身・連劈掌(SP) 14 ~回身・高蹴腿(LK) 8 ~回身・穿弓脚(SK) 15 ~回身・地滑閃(2SK) 12 ▲ アーツ 技名 発生 硬化差 備考 天羅槍雲脚(LK) 11 暗転まで5F・暗転後6F (SK) 11 暗転まで5F・暗転後6F 地刹双劈掌(LP) 5 暗転まで5F・暗転後0F (SP) 23 暗転まで23F・暗転後0F 至真無命連武撃(LP) 8 暗転まで5F・暗転後3F (SP) 5 暗転まで5F・暗転後0F ▲
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個人的な対策。 ハザマ戦も結局は様子見からの相手のミス待ちしかやることない気がする。 ガン逃げハザマについては電力、磁力無い時は諦めて 鎖から拓掛けられないように様子見に徹する。 こちらも何もできないが、空中バリガしとけば ジャンプ様子見が比較的安全。 電力時は相手のけん制鎖を読んでスパーク 磁力時は画面端から逃げるタイミング読んでコレダー ガン逃げを処理できるようになると 多少リスク払っても、リターンの取れる行動を混ぜてくるようになるので そこからがやっと読み合い。 基本的にはやっぱり歩きとジャンプ様子見、たまにBスレで端に詰めて 相手のミスによる自滅待ち。 楽に勝てる場合は焦れた相手の飛び込みを置きJBや5Cで潰して 一気に畳み掛けて勝つ印象。 画面端はジャヨクで切り返されると痛すぎるので常に意識。 やっと画面端で捕まえてもジャヨクから5000減らされて あとは適当に逃げ回られて終わったりと、好き勝手やられるけど 崩し自体は投げ以外は割と見えるから落ち着いて対処しやすい 相手のような気はする。 勝てるかどうかは別。